
2024년 12월 국내 65세 이상 주민등록 인구는 1024만4550명으로 전체 주민등록 인구(5122만1286명)의 20.0%를 돌파했다. 유엔 기준인 ‘초고령사회’에 사상 처음으로 진입한 것이다. 고령화 추세가 가파른 것으로 알려진 일본조차도 추월한 유례없는 속도다.
급속한 초고령사회로의 진입은 경제, 의료, 부양, 사회 등 다양한 분야에 많은 문제들을 야기한다. 인구는 줄고 노인 복지 비용은 천문학적으로 늘고 있는 가운데, 늘어난 수명만큼 연장된 삶을 과연 효과적으로 즐길 수 있는지에 대한 관심이 높다.
행복한 노후생활을 위해 필요한 여러 요인 중에서 여가 및 사회 활동을 통해 사회적 교류를 활성화하는 것이 매우 중요하다. 이는 소외감과 고독감에서 벗어나 자존감이나 자신감 그리고 자아실현의 기회를 제공하는 등 삶에 대한 만족감을 높이는 주요 요인이기 때문이다.
일반적으로 65세 이상의 사람을 ‘노인’이라고 하지만, 늙은이를 뜻하는 ‘노’(老)의 의미가 부정적으로 인식돼 ‘어르신’, ‘시니어’, ‘실버’ 등의 호칭이 사용되기도 한다. 노인과 시니어는 모두 나이가 많은 분들을 가리키는 용어이지만, 일반적으로 노인은 더 나이가 많은 분들을 지칭하는 경우가 많다.
고령화 인구 증가에 따라 경제적인 안정, 사회적인 참여와 활동, 디지털 기술 활용 등의 정도를 세분화하여 ‘시니어’나 ‘액티브 시니어’라고 구분하기도 한다. 고령화에 따라 시니어는 시간적·경제적 여유를 바탕으로 적극적인 소비생활과 여가를 즐기며, 이제는 가장 구매력 높은 소비층으로 자리매김하기 시작했다.
특히, 은퇴 이후에도 활발한 사회 활동과 여가, 소비 등을 즐기며 적극적으로 생활하는 50~60대를 ‘액티브 시니어’라 세분하기도 한다. 이들은 젊은 세대의 전유물이라 여겨졌던 스마트 기기나 앱 등의 활용에도 매우 적극적이어서 MZ세대 만큼이나 높은 디지털 영향력을 지니고 있다.
‘시니어’라는 용어는 노년층이 사회적으로 배제되는 것이 아니라, 오히려 경험과 지혜를 가진 중요한 구성원으로서 인정받는다는 긍정적인 의미도 담고 있다. 일본의 경우 ‘액티브 시니어’란 정년퇴직 후 시간적, 경제적 여유가 있으며, 노인으로 취급하기에는 좀 이른 세대로 젊은 사람 못지않게 활동적이고 의욕 넘치는 세대라고 정의하고 있다.
그러나 대다수의 시니어는 심리적·사회적 기능 상실로 인한 자괴감, 우울증, 심리적 불안정 등을 경험한다. 사회적인 네트워크의 축소는 타인과의 유대 관계 상실이나 사회적 고립을 야기한다.
특히, 디지털 시대로의 전환이 오히려 디지털 기술에 대한 접근성과 활용 능력의 격차를 심화시키고 있다. 정보 접근성, 소통, 온라인 서비스 등 디지털 활용 능력의 차이는 사회 활동 기회와 경제적 이득의 격차로까지 확대되고 있다.
급속한 초고령화로 인해 우리는 더 많은 시니어 돌봄과 지원이 필요하다. 사회적인 관심과 지원, 정책적인 노력, 가족 구성원들의 돌봄과 지원 등이 필수적이다. 또한, 지역 소멸, 초저출산 등 다른 사회적 문제와도 밀접하게 연관되어 있음을 인식해야 한다.

사진 = 게티이미지뱅크(gettyimagesbank)
이러한 사회적, 디지털적 문제를 해결하기 위해 e스포츠를 살펴보자. “e스포츠는 게임을 기반으로 발전한 만큼, 게임의 장점인 인지적 장점, 동기 부여 장점, 정서적 장점, 건강 및 교육적 장점을 공유한다.”
“e스포츠는 단순히 게임 플레이를 넘어 경쟁성과 협력을 강조하며, 더 나아가 심리적, 사회적, 교육적 영향을 강화할 수 있는 고유의 특성을 지닌다.“
또한, ”e스포츠는 단순한 경쟁 게임의 형태를 넘어 정서적 웰빙, 인지적 유연성, 사회적 통합, 교육적 효과를 아우르는 복합적인 장점을 가진 활동으로 평가된다.“ 등으로 정의하고 있다.
e스포츠는 개인의 성장과 사회적 연결을 동시에 촉진하며, 연령, 장애 여부와 관계없이 다양한 계층에 유익한 영향을 제공할 수 있는 현대적이고 포괄적인 활동으로 보는 논문도 있다.
e스포츠를 활용하여 디지털 격차뿐 아니라, 시니어의 사회·여가·문화 활동의 만족도를 높이고, 그에 따르는 다양한 문제도 해결하는 기회로 활용해야 한다. 정부나 지자체 그리고 관계자의 보다 적극적인 지원과 관심이 필요하다.
”손자에게 존경받는 존재“라는 슬로건을 내세우며 출발했던 일본의 시니어 e스포츠팀인 ‘마타기 스나이퍼스’의 사례를 살펴볼 필요가 있다.
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