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[김현철의 칼럼] 다양성과 포용성(D&I)으로 e스포츠 산업 생태계의 혁신성을 담보하자

한국연예스포츠신문 2025. 3. 18. 14:47

스포츠 / 출처 - 게티이미지뱅크(gettyimagesbank)


‘2024 이스포츠 실태조사(콘텐츠 진흥원)’에 따르면 국내 e스포츠 산업 규모는 2023년 기준 2,569.5억 원으로 2022년의 2,383.0억 원 대비 7.8% 증가하였다고 한다. 하지만, 그 내면을 자세히 살펴보면 미디어 노출, 종목사 투자, 상금 규모 등이 아닌 지출이라 할 수 있는 게임단 예산 규모(43.4%)의 증가에 의한 것이다.

성장세를 보여주는 지표에도 불구하고 종목사의 투자 감소나 유연하지 못한 국내 e스포츠와 게임 산업 환경 등의 구조는 문제다. 특히, 사우디아라비아의 e스포츠 월드컵(총상금 6,000만 달러), 중국의 글로벌 e스포츠 표준화 시도, 싱가포르의 버추얼태권도 세계대회 등 국제적인 변화에도 적극적이지 못한 점 역시 큰 문제다.

이처럼 종주국으로서 e스포츠 산업에 대한 글로벌 영향력은 점차 소멸해 가고 있다. 늦게나마 이러한 대내외 환경 변화에 대응하기 위해서 지역별 e스포츠 상설경기장 확산, e스포츠 지역연고제 도입, e스포츠 콘텐츠의 영향력 확대 등 정부의 정책적 지원은 환영한다. 여기에 더하여 e스포츠 종목 발굴 및 육성에도 시의적절한 지원이 절실하게 필요하다.

e스포츠 경기장 / 출처 - 게티이미지뱅크(gettyimagesbank)


국가적인 e스포츠 종목 발굴의 중요성은 ‘하스스톤’을 제외하고 자국의 ‘몽삼국2’, ‘왕자영요’ 등이 포함된 2022 항저우아시안게임이나, ‘포켓몬 유나이트’, ‘그란 투리스모7’, ‘e풋볼’, ‘뿌요뿌요 챔피언’ 등 일본 게임 4종이 추가된 2026 아이치·나고야 아시안게임 등 종목의 편향성에서도 잘 알 수 있다.

종주국인 우리는 ‘배틀그라운드’만 유일하게 살아남았다. e스포츠가 아시안게임 정식 종목으로 유지됨에 따라 병역 혜택이 적용되는 종목은 국내 e스포츠에 산업적으로나 사회·문화적으로도 매우 커다란 영향력을 미친다.

2024년 사우디아라비아 e스포츠 월드컵(EWC)의 경우에도 역시 ‘배틀그라운드’와 ‘배틀그라운드 모바일’만이 유일하게 대한민국 게임이었다. 그나마 다행으로 2025년에는 스마일게이트의 ‘크로스파이어’가 정식 종목으로 채택되었다.

스마일게이트 스토브 여승환 이사의 “인디게임은 스마일게이트의 근본이라고 할 수 있습니다. 스마일게이트도 초창기 3~4명의 소수 인원으로 시작했습니다. 근본을 지키기 위해서 스마일게이트는 인디게임에 진심일 수밖에 없습니다.”라는 어느 인터뷰는 큰 울림으로 다가온다.

인디게임은 독립(Independent)게임의 줄임말로 소규모 개발팀이나 개인이 제작한 게임을 일컫는다. 소규모, 소인력으로 만든 인디게임이 수 많은 어려움을 극복하고 글로벌 게임으로 성공할 수 있다는 점은 우리의 열악한 e스포츠 산업계에 매우 중요한 시사점을 제공하고 있다.

‘마인크래프트’, ‘캔디크러시사가’, ‘잇테이크투’ 등 세계적인 흥행작을 만들어 낸 스웨덴의 경우에도 게임 업체의 약 절반은 1인 개발사이며, 1인 개발사를 포함한 10명 이하 게임사는 전체의 89%에 달한다고 한다. 게임 업체 수도 2017년에서 2021년 사이에 78% 증가했다고 한다.

인디게임은 개발자의 창의적인 아이디어를 자유롭게 구현할 수 있어 독특하고 실험적인 게임성을 선보이는 경우가 많다는 특징이 있다. 인디게임은 플레이어들에게 독특하고 혁신적인 경험을 제공하며 다양한 문화, 관점, 이야기 등을 통해 다양한 플레이어들과 공감할 수 있는 기회를 제공한다.

인디게임은 산업적 다양성을 증진시키고 플레이어들에게 다양한 선택지를 제공하는 역할을 한다. 다양한 장르, 게임 플레이 메커니즘, 예술 스타일, 스토리텔링, 그리고 사회적인 주제 등 다양성과 창의성을 강조한다.

유네스코(2005)의 ‘문화적 표현의 다양성 보호와 증진에 관한 협약’에서는 “문화 다양성은 풍요롭고 변화무쌍한 세계를 창조하고, 선택의 범위를 늘려주며, 인간의 능력과 가치를 증대시킨다. 그러므로 문화 다양성은 공동체, 민족, 국가의 지속 가능한 발전을 위한 원천이라고 한다.”라고 정의하고 있다.

다양성은 인구학적 차이뿐만 아니라 모든 종류의 인지적 다양성을 포괄하는 개념이다. 여기에 모두가 존중과 지지를 받는다는 감정을 느낄 수 있는 환경을 조성하는 포용성까지 결합한 다양성과 포용성(Diversity & Inclusion, D&I)는 e스포츠 산업에서도 한 단계 더 도약시키는 혁신 동기로서 역할을 할 수 있다.

스웨덴이나 스마일게이트의 성공 사례처럼 풍요롭고 변화무쌍한 세계를 창조하는 다양성과 누구라도 참여할 수 있는 포용적인 환경을 정부가 마련해 e스포츠에 대한 글로벌 영향력을 높여야 한다. 이제는 종주국이라는 네이밍에 더 이상 기대서는 안된다.

e스포츠 종주국으로서의 대외적인 위상만큼 국내 e스포츠 산업 구조의 내실은 충분히 다져져 있는지, 충분한 질적·양적 성장을 이루어낼 수 있는 환경인지 등에 대한 정부의 적극적인 지원과 함께 다양성과 포용성(D&I)이라는 문화·사회적인 측면에서의 지원도 심도 있는 고민이 필요하다.



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