[김현철 칼럼] e스포츠, 미래 세대의 가치관을 반영해야 한다.
국제e스포츠진흥원 김현철 박사
e스포츠는 비디오 게임을 통해 개인 또는 팀 간 조직화 된 경쟁을 추구하는 전자적 스포츠 형태를 의미하며, 프로 선수들에게는 수준 높은 기술, 전략, 팀워크 등을 요구한다. e스포츠는 단순한 여가 활동이 디지털 기술과 융합하여 프로 스포츠로 우뚝 선 살아있는 스포츠이자 대세다.
5G 네트워크의 보급, 클라우드 게이밍 기술의 발전, 스트리밍 플랫폼 성장 등 디지털 기술 발전은 e스포츠를 단순한 게임을 넘어 새로운 사회문화적 현상으로 자리 잡게 했으며, 팬덤 문화에도 혁신을 일으키고 있다. e스포츠 팬들은 본질적으로 디지털 네이티브 세대의 특징을 강하게 반영하고 있다.
이들은 디지털 기술에 매우 친숙하며, 온라인 스트리밍 플랫폼과 소셜 미디어를 통해 적극적으로 소통한다. Twitch와 YouTube Gaming 같은 플랫폼은 전 세계 수백만 명의 시청자들에게 실시간 게임 중계를 제공하며, 지리적 제약도 완전히 없애버렸다. 게임 전략, 선수 개인기, 팀 성과 등에 대해 깊은 관심과 실시간 커뮤니티 등을 통해 정보를 공유하고 재생산하고 있다.
플랫폼은 단순한 중계를 넘어 실시간 채팅, 후원, 구독 등 다양한 상호작용 기능을 통해 팬들의 참여를 극대화하고 있다. 또한, 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술은 e스포츠 경험을 더욱 몰입감 있고 혁신적으로 만들어 팬들에게 더욱 생생하고 입체적인 관람 경험을 선사한다.
최근 조사에 따르면, 18~34세 연령대의 75% 이상이 정기적으로 e스포츠 콘텐츠를 소비한다고 한다. 이처럼 전통적인 스포츠를 점진적으로 대체하고 있는 e스포츠를 기업의 브랜드와 마케팅 효과로 연결하고자 하는 스폰서십도 늘어나고 있다. Nike, Red Bull, Mercedes-Benz 등과 같은 글로벌 기업들은 일찍부터 투자와 후원을 아끼지 않고 있다.
영국 런던 O2 아레나에서 열린 ‘2024 리그 오브 레전드(LoL) 월드 챔피언십(롤드컵)' 결승전의 경우, 동시 시청자 수(PCU)가 700만 명에 육박하는 등 올림픽이나 월드컵 못지않은 팬덤과 시청률을 기록했다. 세계 1,500만 명 이상의 소셜 미디어 팔로워를 보유하고 있는 페이커(이상혁)은 게임 전문가가 아니라 글로벌 문화 아이콘이 되었다.
또한, e스포츠를 정식 종목으로 검토하고 있는 국제올림픽위원회(IOC)나 11개 종목이 채택한 2026 아시안 게임 등의 세계사적 흐름은, e스포츠를 단순한 게임이 아닌 진정한 글로벌 스포츠로서 자리매김하고 있음을 보여주는 중요한 신호라고 할 수 있다.
한국은 1990년대 후반 전 세계에서 가장 빠르고 안정적인 인터넷 네트워크, 수많은 PC방 문화와 함께 스타크래프트를 통해 국제적 명성을 얻었으며, e스포츠의 종주국으로 위치하게 되었다. 2000년대 후반부터는 게임산업진흥법을 통해 e스포츠를 공식적으로 인정하고 지원하기 시작했다.
문화체육관광부는 기술, 경제, 문화, 스포츠가 융합된 혁신적인 생태계로 디지털 산업의 미래를 선도하는 e스포츠를 국가 전략 산업으로 지정하고, 전문 인력 양성, 국제 대회 유치, 인프라 구축 등에 적극 투자하고 있다. 이제 글로벌 e스포츠 산업의 선도국으로 성장하기 위해서 다차원적인 접근이 필요한 시점이 되었다.
딜로이트 보고서에 따르면, 글로벌 e스포츠의 시장은 2025년에 약 81억 달러 규모에서 2034년에는 무려 480억 달러까지 5배 넘게 성장할 것으로 예상했다. 같은 기간 동안 국내 시장은 3억 달러에서 5.2억 달러 규모로 연평균 6.3%씩 꾸준히 성장한다고 한다.
e스포츠는 단순한 게임을 넘어 새로운 사회문화적 현상으로 젊은 세대에게 경쟁과 창의성, 그리고 글로벌 커뮤니케이션 등 디지털 시대의 문화적 표현과 소통의 플랫폼으로 발전하고 있다. 여기에 더하여, e스포츠는 자아실현과 사회적 인정을 추구하는 전문적인 영역으로 빠르게 전환되고 있다.
지속적인 기술 혁신과 글로벌 문화 교류를 통해 더 풍부하고 다양한 문화 생태계를 만들어야 한다. 미래 세대의 가치관을 반영해야 한다.
국제e스포츠진흥원 전문위원 김현철 박사
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